June 05, 2012

ネトゲ研究日誌
http://blog.livedoor.jp/borisgoto/

懇意にしてるわけでも毎日サイトを訪れてるわけでもないけど、ずっと前から気になってメモっていた箇所がある。

いつもはこんな形で記事にはしない。ただ直感的にどうしても気になる。
どのページのどの文だったか忘れたし、元の発言をわかりやすく説明しようとこちらで変えちゃってるけども(もしかしたら繋げちゃったりしてるかも)。コメント欄と記事の文章がごっちゃになっとるうぇ。

一応「ネトゲ研究日誌」さんに聞いてみる。
マジごめんなさい。



「開発と営業での不和はどの会社にも存在し、金を集め、売る営業が一般的に決定権を持っている。なので、このような事態が生まれる。しかし、開発が自分らの感覚や作りたいものだけ作って会社を経営するのは難しく、現実は営業が売れるものを売ってさえいれば、会社は儲かる。

だが、営業は無から有を作れない。営業が出来るのは今あるものをどう売るかと未来予測のみで、物を作るというエネルギーとは違う、売る専門の職種である。なので、営業主導、営業のみしかない会社は次第に外部に頼らざるを得ず、また、開発を維持するコストも高いので商社、他所から品物を買い、それを売って利ザヤを稼ぐ商売になっていく。

ゲーム屋はどこで仕事をしていくべきか。この「他所」はゲームを開発しているので、そこで仕事をすればいい。では、パブリッシャーでゲームを開発していく道には未来はないのか。どの会社も自前で抱えるリスクを恐れ、外に出しており、その割に自前のブランド意識は持ちたがるのである。このリスクを背負っているのは別の会社だ。

パブリッシャーの中にいながら、営業も説得でき、開発も挑戦、意欲的なものが作れるのが理想だが、誰かは営業を説き伏せる役割にならねばならない。山ほどいるゲーム屋だが、この営業を説得し、自分の望むゲームを作っていると言い張れるゲーム屋は何人いるのか。世の中には更に上、自分の望むゲームこそが営業を動かしているという、立場の逆転しているゲーム屋もいるらしいが、5人と居ないのではないかと思う。」


「記事中>> それでも、比較するものがない時代はユーザーは買うか、買わないかしか選択肢はなかった。ソフト代をユーザーに強いる時代はいかにゲームを買ってもらうか、宣伝も重要だが、中身も彼らに購入してもらう為、内容と質の向上があった。

クライアント無料、月額無料と変わっていったビジネスは視点は中身ではなく、いかに遊ばない理由を取り除くかに向いている。その視点は中身にまで及び、遊ぶ気がない人を引き入れ、持続させる形が今の最先端のゲームビジネスとなっている。

この視点のまま進んでも、過去、胸を熱くし、心に刻まれたようなゲームが生まれる事はない。この視点は母数を増やし、いかに持続させるかが最重要だからである。」


「※1 厳密には違う。中古もコピーも存在する。これらをビジネスモデルとして挙げていないのは、いずれも売り手が望んでいる形ではないからである。売り手が後に始めたのは一定時期を過ぎた新作をディスカウントし、○○コレクションなどと呼び売る方法である。」


「が、単にレベルやクラスを引き合わせ、機会を作っても人の問題は回避できない。
PTはやたらと仕切りたがる者、働かず、アイテム配分だけ名乗り出てくる者、全員の足を引っ張り、全滅にしかねない者など、数多の問題を抱えている。

これらの人は一度、そういうレッテルを貼られると敬遠される。MMORPGのソーシャル性とはいかに目的に合わない人を淘汰するシステムと言ってもいい。かといって、これらの人を救済する手立てはなく、それでも持続して10万人以上の人口を維持している以上、このシステムは正解なのだろう。

ここでPTではなく、ソロでも進めるようにすればいいという考え方もある。だが、それでは動機は自己満足から先に進まない。壁にぶつかったり、飽きた場合、その人を留まらせる要素がなさ過ぎる。

2,3時間使うというのが間違いという考え方もある。もっと手早く遊べないか。中国系のMMORPGはこちらに進歩していった結果、段々プレイする必要すらないものになっていった。そんなゲームのコミュニティが活発になる事はない。

ダンジョンのインスタンス化によって”誰とでも”遊んでみたくなるようなコンテンツが可能じゃないか?。従って、現存するゲームシステムからすれば、このPTで時短、コミュニティを作るというシステムは悪くはないと思う。しかし、それでも自分には重いゲームであり、つくづくMMORPGとは贅沢なゲームなのだと思い知らされる。」


「Lvは100まで上げられても30~50でゲーム世界そのものを楽しめたのがかつてのRPGでした。それ以上の動機を必要とするなら、その追い求める動機の中で楽しめる人達だけを対象にすればいいのに、例えばDQのLv100上げは誰もが出来る訳ないのに無理やり引き伸ばして、それに合わせて需要だなどと欺いて課金アイテムを売り出すのは不信感と反感しか買わず生み出さないでしょう。
時間の関係などで諦めざる負えないケースやソロや動機の違い、それらの淘汰が仕方ないのではなく、有る意味反社会的に成らざる負えない仕組みでしか商理をどうにかするべきなんじゃないですかね。

昔の環境であれば、自分自身が他プレイヤーに対する「楽しい誰か」になることで支払えていたと思います。しかし自ら進んで効率優先していては他人から見て「魅力的な人」には映りづらいのかもしれません。(編集補足:古参、上級者ほど効率の虜になっている場合が多い傾向)

自分がMMORPGに期待していたのは、そうしたゲームのコマに成り下がる関係以上のものが築ける余白があると思って見てきたのですが、効率が余白を消してしまいました。だから、効率は自分には敵ですね。」


「効率主義のユーザーは同じ建物で画面を埋め尽くす、自分が作りたい美しい風景を作るためにお金を支払う唯一、効率美学という動機が他人が介在せずに成り立つ気もするが、ソーシャルである以上、他人に自慢するのだろう。大半の美学は他人と共有する価値観での洗練でしかなく、その共有の価値感上での競争でしかないのでは。

記事中>> 何度も何度でも繰り返すが、MMORPGは効率のゲームだ。高い経験値、装備をくれるモンスターが居れば、そればかり狙うのは当たり前であり、ここにいかにコンテンツの幅を持たせようとも、最も効率の高い選択だけを選ぶのである。

が、しかし、装備が合成や製造という過程があるのならば解決法はあり、手に入れたい装備を得るには、非効率なモンスターも狩らねばならないというやり方がある。それもトレード、売買可能な場合は、結局は最も金が稼げ、育てられる選択肢を選んでしまうだろう。」


「ソーシャルが日常との共存が出来ているかのように一時期は期待しましたが、プレイ時間が細切れなだけで、基本構造はMMORPGと変わらないものでした。真の意味での日常との共存が果たせているゲームはまだ見た事ありません。」


「しかし、厳密にはこれは違う。ごく一部の人がとんでもない金額を払っているが、殆どの人は安価、または無料で遊んでいるのだ。すなわち、目立つ人達の存在により、とんでもなく金を使う娯楽、人生を台無しにしかねない中毒性という認識が広まっているのである。

仮に誰もが月に300円までしか払わず、プレイ時間も運営側が午後7時から午後10時までしか運営しないとなれば、誰もオンラインゲームを高額な娯楽や中毒だとか言わなくなるはずだ。

だが、それは出来ない。彼らのビジネスはそのごく一部の人が高額を支払う事で収益の大半を担い、彼らが高額を払う価値を作るためにコンテンツ、その他のユーザーが存在するように作られているのである。

従って、このビジネスモデルを変えない限り、いつまでも彼らが誤解だと言っている認識は変える事は出来ず、競争激化から更に過激な内容、客単価へと進むと思われる。」


「もう本当ネットには手軽な娯楽があふれかえっていて、コミュニティもそこかしこにあって、ただでさえ貴重な余暇リソースを人間関係構築やら縛られ浪費したくない完全なソロプレイヤーも最低限のかかわりで楽しめる方法を外部サイト等で見つけてしまった

ただ、「満足させて」にはゲーム屋としては満足したら、ユーザーはそこで止めてしまうので、満足させてはならないと教わってきた。おそらく、こちらも持続を考える以上、あくまで最初の期待に対するレスポンスという意味での満足なのだろう。」


「期間はタイムサービス、機会制約はセット価格に条件売り、群集心理は履歴や告知で人気がある、
1イベント=1課金、売りたいアイテムを強調

あまりにも複雑に何かを買わせたりするのは購買意欲が削がれる可能性があるどころか、離脱へと向かいかねない。課金ビジネスはいかに財布を開かせるまでの道であり、悩ませたり、迷わせるのがマイナスとなる。

「織田信長の家臣として活躍した武将」この説明に世界観としての魅力は感じるものの、これを買うとどうなるのか、およそ想像できない。上記で挙げた「悩ませない」が満たせないのである。かといって実益だけというのも味気なく、ゲームは単に数値の入れ替えだけでないので、フレーバーも重要だろう。」

◇これはかなり部分的な抽出かつ使えそうだと思うものですが

「・ユーザーと一緒に作るは間違い
この辺も持論に通じる。ユーザーは基本的に自分本位であり、対戦ものでユーザーの望むようにバランスを変えていけば収拾がつかなくなる。遊ぶ側にも立ち、遊びを売る側にも立つ事が求められる。

・中途半端な制限は本末転倒!
これがやや難しい。おそらく長期運営を考えてつけた制限が価値低下を生むなどの事態になったのではないかと思われる。が、そこで制限を取り払うのも判断が難しいだろう。

・金融利益/損失の最適化 
高級品の方が高品質だという思い込み

・ゲーム内通貨のインフレ、課金アイテムの需要低下、価値変動
ソーシャルゲームが短命の理由として元記事では課金ユーザー、無課金ユーザーのバランスの問題、パラメータのインフレが上げられている。この両方とも課金の動機づけが関与しているように見える。課金を促すがゆえにパラメータがインフレし、非課金との格差が進むのではないだろうか。元記事では親切にこちらに対しても対策のカギを教えてくれている。

・初心者、無課金ユーザーにも活躍の場を
課金者だけを優遇し、客単価を吊り上げていけば、どんどん離脱が進み、分母が減る中でその数割だけで売上を上げていかねばならなくなる。MMORPGではこの問題は早期から見つかっており、無課金ユーザーのリソースである「時間」を金に変える方法が一般的である。中途スタート組への配慮が欠如するのも先細り要因として問題は残っている

・未公開の案も提示する事で時間的猶予を確保する
運営型ビジネスは常に宣伝し、作り続けるため、無意識にも煽る、告知する事が第一に出てくる。
遊ぶ側から見れば、最初だけ宣伝するが、アップデートが緩慢、宣伝もロクにしなくなった場合、体力が尽きた→今後面白くなる可能性は低いと見切りをつけかねない。>>頻繁にアップデートを行うのは、元が未完成だという裏付けとも取られないので自分は信用しません。「宣伝の為の案(そういうコンセプト)」ならば、最初から作っておいていいじゃないかと。」
おそらく自分は後藤さんの価値観がどこにあるのかを知りたかった。
一年以上前の話ばかりだけど、他の人のコメントからも、かなりソーシャル系に傾倒しつつあるゲーム業界に違和感や危機感を見て感じ取れると思う。それでメモを保存していた。作り手や業界の哲学のようなもの、というかなんというか。


(01:21)

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この記事へのコメント

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